【AR/VR决策参考】一文看完VR沿革、应用、产业、资本面面观

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@变革家会员 和股权投资者来关注VR应用吧。变革家摘选了作者@李不空 梳理了VR产业的相关信息,仅供各位会员和众筹投资者们投资决策时作为参考。

人的感官分为视觉、听觉、嗅觉、味觉、触觉。VR技术就是要通过欺骗你的这些感观,带你进入另一个世界。

试想下,深夜里,独居的你用一个眼罩蒙住眼睛,耳朵塞上耳机。眼前只能看到废弃的老宅,转头环顾四周,看不到一个人。旁边不时飞出来几只蝙蝠,耳朵里听到诡异的音乐和小孩子的哭声,你还敢往前走吗?没错,这是国外很火的VR游戏《affected》里边的场景,据称体验过这个游戏的人都很快摆脱单身了,因为害怕晚上一个人。

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目前,VR在游戏领域的应用可谓是异常火热,但基本上以体验、恐怖类较多。因为这更易于体现VR游戏的沉浸感、临场感。

VR是什么?

先来看看维基百科对VR的定义。虚拟实境(Virtual Reality),简称VR技术,也称人工环境,是利用电脑模拟产生一个三度空间的虚拟世界,提供用户关于视觉、听觉、触觉等感官的模拟,让用户如同身历其境一般,可以及时、没有限制地观察三度空间内的事物。用户进行位置移动时,电脑可以立即进行复杂的运算,将精确的三维世界视频传回产生临场感。该技术集成了计算机图形、计算机仿真、人工智能、感应、显示及网络并行处理等技术的最新发展成果,是一种由计算机技术辅助生成的高技术模拟系统。

自斯坦利·G·温鲍姆的科幻小说《皮格马利翁的眼镜》被认为是探讨虚拟现实的第一部科幻作品(简短的故事中详细地描述了包括嗅觉、触觉和全息护目镜为基础的虚拟现实系统)以后,虚拟现实经历了3次热潮,代表性事件分别为:

1968年计算机图形学之父伊万·萨瑟兰开发了第一个计算机图形驱动的头盔显示器HMD及头部位置跟踪系统;

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1991年“Virtuality 1000CS”设备的出现掀起了短暂的VR商业化浪潮,世嘉、索尼、任天堂等陆续跟进;

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2014年Facebook20美金收购Oculus,VR商业化进程又一次开始。

支持者们长久以来一直坚信VR是继打印、广播和电视之后的下一个新媒介,但工程师们则对VR技术感到很纠结。直到最近,显示屏、芯片和传感器等越发先进,使得虚拟现实成为可能——且具商业可行性。Facebook首席技术官Michael Schroepfer称虚拟现实是他“个人来说这辈子花费时间最多的技术。”

VR产业链分布

在现有的整个VR/AR的产业链中,主要包含几部分:硬件设备、软件、内容、渠道平台、产品。

硬件设备:微软、HTC、索尼、三星、Google等。国内的VR设备开发公司也已经非常多,已超过90家。

软件:这里可分为工具与插件。VR的主要开发工具类:Unity、Unreal、CryEngine、EON、Metaio;插件:Vuforia、Metaio;

内容:目前全球VR专属定制游戏如果算上Demo的话,一共有900多款在研,但没有一款真正面世。现在市面上的VR游戏都是“伪”VR游戏。

渠道平台:国内已经有很多公司在尝试,现在做主要的还是在硬件销售渠道。

按照技术分类:光学、传感器、算法。

光学技术的国内上市公司有利达光电、联创光电,传感器有歌尔声学,瑞声科技,算法多来自设计商本身。歌尔声学是OCULUS、SONY、乐视VR的硬件独家代工。

无论从哪个环节切入,你会看到,不论是BAT,还是互联网新贵(如小米、360)、视频网站(如爱奇艺、乐视)等你能想到的行业巨头都在布局VR上下游。在焰火工坊的发布会上,创始人娄池并不畏惧与腾讯等巨头的竞争。从腾讯出来的他认为在大公司内部,一个项目想得到公司大量资源支持并非易事。

VR在资本市场开始火热

众所周知,自2014年Facebook用20亿美金收购OCULUS以来,资本市场开始蠢蠢欲动。到2015年年底,我们看到VR领域的投资案例明显增多。

即便目前仍没有一个消费者产品推出,但VRX大会上已经有团队展示了解决大问题的能力,Google Ventures目前在VR领域进行了5次投资,包括High Fidelity和EmergentVR在内。在这次活动中,多家公司表示他们已经开始投资VR领域,还有一些是正在谈判。

作为新消费领域,VR的确是一块蛋糕,目前发力的企业无论技术有多普通,产品有多不成熟,很大程度都只是“占地盘”,抢占先发优势。投资人却像热锅上的蚂蚁,急躁地搜寻独角兽出没的轨迹。粗略估计,目前国内VR企业融资总额超过10亿元人民币,约为美国的几十分之一。

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VR面临的现实问题

电脑硬件支持跟不上:显卡巨头Nvidiau总裁表示,想完美支持VR,需要强大的硬件支持,目前全球支持VR的计算机不足1%。以显卡为例,需要7倍的处理能力。

根据 NVIDIA 估计,2016 年,全球只有 1300 万台个人电脑能提供 VR 设备所需的图形处理能力,这些超高端 PC 在全球 14.3 亿 PC 用户当中占比不到 1%。消费级头显即将浩浩荡荡的出货,但全球 PC 中硬件性能能够完全支持 Oculus Rift CV1 或者其他头显的数量屈指可数。要达到逼真的 VR 效果,需要极高的密集硬件性能,而且大多数 PC 难以满足 VR 的需要。

手机硬件跟不上:VR成像原理是将手机屏幕一分为二,再能过透镜传达给眼睛。视频清晰度一方面与视频文件有关,另一方面就是手机屏幕的PPI。比如普遍的1920*1080P分辨率,分成两个画面就是960*540。即使高端手机(如三星S6)的2K分辨率,到VR上也就是720P标清。猎云网记者试用后,发现画面锯齿明显。所以手机如果配备VR头显使用,4K、8K的大屏幕是需要的。从谷歌的Cardboard,你可以看到,市面上几十、几百块的这种头显设备并没有什么高科技,无非是凸透镜加上塑料壳。

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接入平台不统一:各种商家的头显产品接口无法统一,这使得内容方选择平台时犹豫不决,增加了多平台接入的技术难度。 

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VR技术市场看起来应用广泛

 目前,各大加入VR概念的公司CEO在各种场合为VR概念做背书,我们简单来列举几个领域。

VR游戏:目前火热的市场应用,从游戏巨头的重金投入你可以看出来。

VR社交:Second Life创始人兼前High Fidelity创始人/CEO Philip Rosedale表示,虽然只有100万用户,但Second Life已经创造了年收入接近5亿美元的经济规模。据业内人士预计,社交VR领域的顶级公司将会成为次世代的巨头,我们有可能看到社交VR领域数十亿美元的并购案相继发生,而且这些公司将会比如今的社交媒体公司更大。也就是说,目前该领域仍有很多硬件和软件方面的问题亟待解决,心理学层次上的问题也需要被解决,否则这一切都只是想象。

VR 视频直播:只需要架设一台OZO(诺基亚推出的VR摄相机)或者GOPRO全景相机,就可以让用户在家里享受到音乐现场、足球赛场的气氛。此前360的发布会上用到了VR直播,但体验效果除了画质差、卡顿,其他的真的没什么了。

VR电影:在视频网站和VR技术结合上,原来的视频内容在目前的设备上并没有特别完美的观感,这需要全新的拍摄方法。可能只是让你感受到3D效果。

目前《小门神》、《卧虎藏龙2》等电影都在上映之前推出同步的VR体验短片,借此概念来宣传电影。

VR新闻:纽约时报专门开发了VR新闻视频APP。

VR医疗:美国加州健康科学西部大学(波莫纳)开设了一个虚拟现实学习中心,该中心拥有四种VR技术、zSpace显示屏、Anatomage虚拟解剖台、Oculus Rift和iPad上的斯坦福大学解剖模型,旨在帮助学生利用VR学习牙科、骨科、兽医、物理治疗和护理等知识。

研究机构RnR Market Research近日发布了一份虚拟现实医疗服务市场研究报告,报告指出:2014到2019年间,全球VR医疗服务市场的复合增长率将达到19.37%。除了培训,VR模式在其他医疗领域也遍地开花。

第3次,VR能否全面商业化?

就目前的实际情况来说,几百元的设备还很难形成一个高逼真的虚拟现实环境,这主要是技术上的限制造成的,这些限制来自计算机处理能力,图像分辨率和通信带宽。然而,随着时间的推移,处理器、图象和数据通讯技术变得更加强大,并具有成本效益,这些限制有可能被克服。

2016年将会出现大量的极具水准的VR产品。在国外,三星的Gear VR已经开启了预售, Oculus近日已经可以在其官网预定消费者版本,另外还有Sony的PS VR、微软的AR产品HoloLens、HTC Vive,也都将在2016年推出自己的产品。从Apple在VR技术领域的频繁收购、苹果7换成OLED屏幕的传闻猜测,苹果在谋划自己的VR产品。

Oculus 早就说过,在 VR 中有人被吓死只是时间问题。所以,爱TA,就带TA来玩 VR,恨TA,更要带TA玩 VR。只是,希望这第3次的VR浪潮不再重复之前的昙花一现。(文/李不空 来自猎云网

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