【游戏视频决策参考】“直播+社交”才是王道,YouTube就是这么干的!

产品逻辑

biangejia.youxizhibo

@变革家(Reformer),专注创业项目拆解,帮股权投资者把好第一关!平台方、领投人、项目方各有动机,经常让天使投资跟投人和股权众筹投资者成为“接盘侠”。@变革家努力站在相对中立的角度做出独立判断,让您更全面考虑问题和尽可能的规避风险。为了规避越来越严峻的股权众筹监管风险,变革家对于“决策建议”涉及“推荐买入、不推荐买入、谨慎买入”部分会逐步采取会员制,年费仅1元,您懂得!点击链接进入注册通道https://jinshuju.net/f/SUptzA

2015 年东京电玩展开幕于日本千叶县幕张。此次电玩展吸引了大批科技企业前来参加,各公司不仅带来了最新的产品和作品前来宣传,更有很多前卫新颖的创意在会上以讲演的方式与参会者一同分享讨论。本篇报道就出自东京电玩展基调讲演第二场 [游戏营销学-游戏直播平台灵活运用的使用前景]。由TECH2IPO/创见作者@王岩,@小五-小杰伦儿编译。

祈祷能够路人转粉

Twitch 公司的 VictorDenchartphan 先生支持通过游戏视频直播的方式吸引用户购买会员。

关于 [Twitch 和 Amazon 共同开创游戏直播和应用营销新战略] 的会议上,

Twitch 公司责任担当 VictorDenchartphan 先生、Amazon 日本应用事业部担当乔纳森分别登台分享心得。每天独立用户超过一个亿、世界最大的游戏直播平台 Twitch 的 Victor Denchartphan 先生指出:[过去,用户通常从杂志等媒体上获取游戏信息之后决定是否购买游戏,但是如今用户可以通过在线视频直播来直观的对游戏进行了解、并在平台上直接互动咨询后再决定是否购买产品]。正因如此,游戏视频直播平台的商业价值和影响力也在逐步增长。

biangejia.qiaonasen

Amazon 日本应用事业部担当乔纳森

乔纳森先生认为,开发者如何让普通用户转变为粉丝才是至关重要的。比如举例说明:[在美国,篮球是相当有球迷基础的运动,不仅仅是赛事本身,T 恤、制服、纪念品,这些都是盈利的方面,最重要的是要如何把产业链与人连接起来]。以 Twitch 为例,Twitch 上单个用户每天的视频观看时间平均为 106 分钟,这样的用户基础和使用频次,作为一个平台建立粉丝社区、夯实粉丝基础是一个大好的机会。

通过视频制作者的影响力来扩大粉丝数量是一个重要的方法。

此外,乔纳森说:作为粉丝社区搭建的重要因素之一取决于偶像、网红等高影响力播主的存在。[Twitch上发布视频的用户中,有的视频发布者吸引了将近 160 万的粉丝,因此,开发者每次会锁定一些有影响力的视频发布者来作为粉丝社区搭建的有利保障]。

此外,玩家不单单是玩游戏,玩家观看游戏直播以及在线上平台的交流互动的时间,要比一般用户多出 4倍的时间。以热门游戏 [League of Legends] 来举例,[League of Legends] 会不定期举行线上比赛来使用户有机会切磋技术,调动用户参与比赛的积极性。线下还会有很多活动来增加游戏及品牌的知名度。组织粉丝见面会,近距离交流心得体会,并从而获得更多对于游戏的用户反馈。之所以做这些活动,最重要其实也就是将线上活动与线下活动相结合,打造游戏闭环生态环境,使玩家对游戏时刻保持一种高度的热情。

[灵活可优化的内容] 才是游戏视频直播的魅力

NICONICO 动画开设的游戏直播版块也是非常火爆,游戏视频的播出比例占全部视频的 34%。

在会议上,NICONICO 动画 CCO 超级会议及发布会负责人恒泽大辅亲自登台并提出 [网络结合现实的游戏平台战略]。

恒泽先生首先介绍了 NICONICO 动画的市场结构。分析了虽然 NICONICO 动画的会员注册已经超过 5000 万人,但实际上为亚文化和细分市场的集合体。伴随着细分市场的壮大与成长,了解每个市场的特点,并针对市场特点逐一实施对策才是至关重要的。游戏视频直播是众多细分市场中比较庞大的一个分支,游戏视频的播放比例占全部视频播放的 34%。如果在用户层面上来看,NICONICO 动画的女性用户比例比较高,而游戏视频直播的用户则多为重度使用用户。

任天堂发布的游戏 [Splatoon(スプラトゥーン)],自发布之日起数月的游戏视频直播的投稿量高达 2 万 6 千个,总播放量超过 70 亿次

关于原创游戏视频直播(用户参与型的内容)成功作品的特点,恒泽先生说:[特点之一是,成功的原创游戏视频直播并不是一个完美的作品,并且可以由用户来补全或优化完整。另外视频还可以作为交流工具,很直观的把玩家的意见传达出去,游戏好不好玩,有什么好的建议都可以很快的在视频中反应出来]。关于商业上的灵活运用,恒泽先生坦言:[视频直播不仅仅对于商业包装上有一定帮助,更对于市场的推广起到了至关重要的作用,有效的利用 UGC(用户参与型的内容)的方式把宣传效果横向展开,效果斐然。近年来随着对这种方式的产生及使用,或许今后营销计划的设计都会渐渐被弱化很多]。作为NICONICO 动画将 UGC 灵活应用并营销成功的案例,[Splatoon(スプラトゥーン)] 游戏再次被举例说明,不仅从方法上实现了线上与线下的联合营销,更重要的是使得任天堂公司的此款游戏取得了巨大的成功。

与 KADOKAWA 的合并,加速了今后线上线下的连动速率。

在谈及今后的展望时,恒泽先生深切地说:[与 KADOKAWA 的整合,不仅仅是 NICONICO 动画走下现实的一个举措,此外与『ファミ通』和『電撃 Playstation』两大杂志媒体的合作也是对于游戏媒体整体联动的一种方式。线上、线下的全方位情报的收集与传播、以及对于各种功能提供的多样体验才是平台最想打造的关键]。

专注于游戏直播的 YouTube

biangejia.ryan wyatt

美国 YouTube 全球游戏内容主管 Ryan Wyatt

在主题为 [YouTube 的视频创作者打造的新游戏视频体验和社区] 的会议上,美国 YouTube 全球游戏内容主管 Ryan Wyatt 先生登台演讲。对于 YouTube 的游戏视频内容,Ryan Wyatt 指出:[数亿的观看玩家、数十亿小时的在线播放时间在逐年持续增长中。数以百万的游戏视频制作者也在积极的推动这一良好的趋势。视频创作者不仅能够在世界任何一个地方制作并上传游戏视频,还能因此获得相应的报酬,甚至由此谋生]。

Ryan Wyatt 先生以日本有名的视频制作人 HIKAKIN和 MAX 举例:[通过在他们制作视频中的介绍、推荐的游戏,一度登上 APP 排行榜的第一位,影响力可见一斑。随着游戏视频发布的兴起,游戏视频业界十年内也产生了显著的变化。我们深知必须要为游戏和游戏社区做一些改变和突破]。

「YouTube Gaming」的日文版近期已经发布

YouTube 关于游戏的举措不仅如此,不仅增加了高清/60P的直播画质,还改善了基本的播放机能。另外还实现了从 PS4 端直接录制游戏视频并分享到 YouTube 客户端、由 Android 端可以实现游戏视频的直播录制并分享到 YouTube 客户端等功能。另外游戏视频直播的专属 APP[YouTube Gaming] 日文版近期也已经发布。这也是开拓英语圈以外市场的首次尝试。(完)

鸣谢

近期,变革家网站频频受到不明原因攻击,给各位读者带来了许多不便,对此我们深表歉意,敬请谅解。同时,也非常感谢爱着和恨着变革家的亲们,你们的“在意”让变革家变得更加强大!欢迎大家关注我们的微信公众号,随手支持变革家!扫描如下二维码关注变革家公众号,以便能更顺畅地获取我们独家的项目拆解报告。1元会员注册点击链接:https://jinshuju.net/f/SUptzA

biangejiagongzhonghao

参与讨论

微信公众号

微信客服