【市场研究】VR应用虽有风险,但在娱乐消费方向有哪些投资机会?

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变革家,专注创业项目分析,帮股权投资者把好第一关!娱乐和消费是虚拟现实行业应用的两大方向,娱乐将先于消费爆发;本文来自易观智库VR专题研究报告中的第二节,本篇主要讨论VR在娱乐消费板块的应用和行业机会。

行业应用成为一片新蓝海

行业巨头凭借自身优势着力布局硬件、系统和平台,行业应用成为一片新蓝海。

通过对行业巨头在VR产业链上的业务布局梳理可以发现,出于教育市场、占有流量和体验服务的目的,无论是VR设备国际厂商、BAT、国内视频厂商还是国际互联网巨头,进入VR产业都是通过率先布局硬件设备及平台服务开始,通过自己的VR设备让用户体验到企业的一系列对应服务。同时,行业巨头在最近的时间开始向内容和应用方面渗透。

对于初创企业而言,内容与行业应用是相对蓝海的市场。一方面利用现有的硬件设备和平台实现内容的布局,另一方面为硬件设备和平台提供对应的应用解决方案,是目前初创企业进入VR产业的突围之路。

虚拟现实行业应用的两大方向:娱乐和消费

在行业应用层面,从VR行业未来发展走向看,企业将沿着娱乐和消费两大领域的渗透和服务布局自身业务。

娱乐领域的渗透方向和已经开始出现市场需求的方向主要为游戏,赛事演出直播,电影视频,旅游等。消费领域主要包括购物,以及一些大宗商品交易,如地产、汽车的营销服务等。

VR与娱乐应用结合将带来更好的沉浸感

我们认为,VR产业在娱乐方向的应用,主要通过以下路径改变现有行业的应用现状。

互联网的出现,打破了时间、空间等的界限,为传统线下产业的业务延展做出了相应的贡献。

例如,在赛事演出直播和影视电影行业,没有互联网的时代,观众只能够通过到现场去收看赛事演出和去电影院看电影。

互联网的出现,降低了观众的观看成本、让观众可以随时和随地收看赛事和电影。这是互联网对传统产业所作出的贡献。

VR的出现,从两个方向为现有行业的应用提供解决方案:

①VR加强了在线服务的体验,让网游、网络直播、在线视频等等服务的体验更加优化,提升了观众的沉浸感体验。

②VR加强了线下服务的体验,让旅游景区、主题公园,通过VR设备让游客更加拥有沉浸式体验。

VR与行业应用的结合,必将带来感官的无限延伸,互联网时代和VR时代对用户娱乐体验的优化迭代。消费者的视觉,听觉,触觉等感官被不断延伸,沉浸感也越来越强。

VR与消费应用的结合将进一步优化用户体验

VR产业在消费方向的应用,与娱乐方向的应用路径基本一致。

在线购物改变了线下零售在时间、空间上的种种限制,VR的出现提升了在线购物的体验感。同时,VR为很多传统的线下产业提供了优化服务的空间。如房地产和汽车产业。

首先,VR对于线下产业的服务优化目前率先在相对重资产的方向,因为只有足够大的客单价和对消费者足够大宗的商品,企业才愿意为体验付出更多的资源和经历。

在房地产行业,样板间、园林规划、景区规划等项目,开始通过VR解决成本问题、通过VR解决多地同时展示问题等等。

汽车产业,4S店的展示空间相对有限,通过VR技术,消费者可以试乘品牌旗下所有车型,对于品牌企业来说,成本也相对降低。

在消费领域,互联网时代和VR时代对用户消费体验的优化迭代。自下而上,消费者的体验感和临场感将越来越好。

资本助推VR娱乐层应用率先爆发

资本助推VR娱乐层应用率先爆发,消费层应用爆发将晚于娱乐。

从资本层面的角度出发可以看到,2013年1月到2016年3月,中国VR行业应用的投融资状况,从2015年的2.4151亿飙升至2016年3月的24.429亿,2016年3月是前3年融资之和的9倍;融资数量达到12个,超过前三年融资数量之和的一半。从投融资数量来看,游戏、直播等娱乐层面先于房地产、旅游出行等消费层面。

虚拟现实与行业应用的结合

VR与行业应用的结合——娱乐层

虚拟现实与娱乐层的结合,从当前情况来看,游戏和直播的线上化程度较高,而电影,旅游更倾向于线下。

游戏会成为VR行业应用最先试水的领域

游戏的天然特质决定了其将成为虚拟现实行业应用的爆发点。

我们认为,游戏之所以会成为最先爆发的领域,主要基于以下原因:

传统游戏到虚拟现实游戏的转化相对容易,从仿真模拟、渲染到交互,技术逻辑基本一致。

市场已培育了游戏玩家的付费意识,相较于其他领域,游戏更容易变现。

游戏类别中的动作冒险,角色扮演,行为模拟和场景类游戏对沉浸感的要求最高,其特质天然适合VR。

从Steam VR平台上,我们也可以看到,最受欢迎的前五类游戏也基本集中于上述领域。

VR游戏场景化和沉浸式体验更有优势

VR游戏更强调内容与个人感觉的交互性,其沉浸式体验与场景化带入感比传统游戏更具优势。

传统游戏主要分为PC游戏,移动游戏和主机游戏。沉浸感、场景化、交互反馈和便捷可移动式4个方面是游戏行业的关键要素。

可以看出,无论是沉浸感还是场景化代入,VR游戏都要远优于传统游戏。加上未来更便捷的硬件设备和更人性化的交互反馈,相信VR游戏会给用户带来更好的游戏体验,甚至会颠覆传统游戏产业。

VR直播或成为新的视频传播媒介

VR在娱乐领域的第二个应用是演出、赛事直播。

传统的现场观看虽然临场感强,但受限于现场座位数量、观看位置,以及资金的限制,离大众消费还存在一定距离。

2D直播解决了现场座位限制问题,并以较低的成本为大众提供直播内容,但观众的视角受限于镜头的移动。演出的音效则受制于现场效果和麦克风位置。

VR直播主要不仅能通过向所有用户开放,解决现场座位受限问题,其360视角和沉浸感的特征还可帮助用户实现 “完全在场”体验。

最重要的是,由于现场观看有着其不可替代的优势,因此VR在这一领域的应用不仅不太可能蚕食现有门票收入,反而有可能产生千亿级的市场规模。

VR直播提供更好的全景观看体验

VR直播优化了传统在线直播,提供更好的临场感和全景观看体验。

画面、视角、音效和终端设备4个方面是直播行业的关键要素。

虚拟现实技术通过视觉模拟,结合360度全景拍摄,及后期画质拼接合成,解决了传统2D直播画面呆板和用户无法全角度观看问题。

虚拟现实技术在现场录制和后期计算机仿真中加入环绕立体声,过滤掉现场杂音,将“音效、场景、人物”融为一体,给用户带来真正“沉浸式”体验。

VR电影中,场景、惊悚类题材将先行试水

VR与在娱乐方面的第三个应用是影视电影。结合VR浸入感、场景化强的特点,易观认为,强调场景化、悬疑和惊悚类的电影题材比较适合VR影视。但是,也存在着一些挑战。

一个挑战来自技术层面,VR电影在制作成本上是同等时长电影的4倍,同时,VR电影对传输速度有着很高的要求,这就带来了带宽上的压力。

另一挑战来自内容层面,惊悚恐怖类电影中一些镜头会在VR的渲染下更加逼真,这可能会引起观影者恐慌甚至心理创伤。

  • VR电影带来全新观影体验

我们从制作和营销环节就传统电影和VR电影进行了对比。

  • 技术与平台:

传统电影多采用180度实景拍摄,或辅之以3D特效技术。

VR电影则是360度全景拍摄,采取一镜到底的方式。

  • 内容和拍摄手法:

传统电影大多遵循一定的镜头语言,整个片子在导演逻辑下沿着既定的故事线展开。

VR电影却无镜头特写,并要求一镜到底,这无论是对演员还是导演,都提出了巨大挑战。

  • 宣发环节:

除了传统电影线上线下相结合的方式外,VR电影将利用可以播放VR视频的平台,在线上宣传中加入虚拟元素,以“沉浸式”的效果吸引更多人群观看。

  • 放映环节:

VR电影除了在传统电影院线观看的基础上加入更多虚拟元素外,还有可能产生一种全新的家庭观影模式,更具私密性和沉浸感。

VR旅游将带来旅游新体验

我们认为,VR旅游并不会代替实际的旅行体验,但是却可以在旅行前的目的地选择、线路规划上为用户提供更好的旅行体验。

在旅行途中,用户还可以基于VR设备,实现场景化社交。

我们可以想象这样一个场景,当你带着VR设备去世界任何地方旅行的时候,无论去哪儿,你都能通过这个设备看到朋友过去分享的当地信息。

你可以与他们互动,把你自己拍摄的图片和评论放上去。如果有很多人去过某个景点,那你可以通过手势在人们分享的图片,视频甚至是评论中滑动切换。

而这些游记攻略的产生就会成为宝贵的UGC,为下一个用户提供帮助。而旅行内容,也开始从PGC向UGC转变。

VR旅游将从旅游产业各环节优化传统旅游

如果从旅游产业链的各环节来看,易观认为,VR将从内容制作,产品分销及营销和用户体验3个方面优化传统旅游。

  • 内容制作:商家可以利用VR技术实现景区的逼真化再现,优化宣传内容。
  • 分销和营销:商家可以基于线上的VR平台,线下的VR体验店,吸引用户,达到最优的沉浸式体验。
  • 用户体验:VR旅游产品可以帮助用户高效、快速地选择目的地和旅行线路。并且在整个旅途中,用户可以借助VR实现场景化社交。打造全新的场景消费新体验。

 

综上所述,VR在娱乐消费领域的众多方向上,比如:赛事演出直播、影视电影行业、房地产、旅游出行等方面利好

BELLCAT叮当猫科技 (天使轮,过往投资方:丰厚资本、新浪微博(新浪微创投)、暴风科技)

北京叮当猫科技(BELLCAT)是一家VR虚拟现实游戏内容研发商,目前已经有7款VR游戏研发完成,以及两款在研,都是VR原生游戏,且旗下游戏可以集合打包适配到多家VR眼镜设备。

互联星梦 (天使轮,过往投资方: 达晨创投、掌趣创享基金、互联网电影集团IFG)

互联星梦是一家VR游戏(虚拟现实游戏)开发公司,目前正在开发的产品为VR法术类FPS游戏《猎灵师》 、手势虚拟现实游戏 《猜拳岛》等。

野草莓影业 (天使轮,过往投资方:幻维世界)

野草莓影业是一家VR电影制片商,致力于发力VR电影内容,提升VR电影品质,为更多人能够享受好的VR视觉体验而努力。

天舍文化 / 天舍传媒 (A轮,过往投资方:顺荣三七互娱)

天舍文化是国内一家VR游戏研发商,专注于VR内容设计、开发及运营,为各领域客户订制VR产品,在重度VR游戏研发、线下VR主题乐园解决方案交付与VR爱好者垂直社区运营方面等。

乐客VR乐客灵境 (A+轮,过往投资方: 掌趣科技、和君资本、棕榈园林、赛富基金、和君资本、清科创投、九合创投、和君资本)

乐客VR是一家虚拟现实内容开发公司,注于虚拟现实主题娱乐开发、虚拟现实游戏互动开发、虚拟现实电影制作、虚拟现实旅游研发等领域。北京乐客灵境科技有限公司旗下产品。

焰火工坊 (A轮,过往投资方: APUS、丰厚资本 )

焰火工坊是一家VR虚拟现实内容提供商,致力于在游戏、直播、虚拟教育、虚拟旅游等多个领域研发,在播放器等工具类领域以单品APP切入垄断市场,在游戏等领域提供标杆式产品。

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